INTRODUCCIÓN

Al poco de aparecer los videojuegos en ordenadores y en las primeras consolas, por simple lógica, se empezó a pensar en el juego portátil (es decir, en la posibilidad de poder jugar a los juegos fuera del ordenador o de la consola de turno). Esto fue el principio de una larga y lenta, pero continua y exitosa evolución del mundo del juego portátil.

El mercado del videojuego portátil, dentro de dicha evolución, ha sufrido muchas transformaciones a lo largo de su historia. Partiendo de videojuegos electrónicos portátiles y experimentos poco exitosos de videoconsolas portátiles a finales de los años 70 y principios de los años 80 (pero que sentaron las bases de las futuras generaciones portátiles), hasta el nuevo milenio, donde las consolas portátiles han llegado a ser verdaderos centros multimedia.

El sector de los videojuegos portátiles ha tenido dos épocas álgidas: la primera fue en torno a la cuarta generación de consolas de sobremesa (cuando las portátiles suponían un 17% del mercado de los videojuegos), y vive su máximo auge en la séptima generación de consolas suponiendo el 56% del mercado del videojuego de esa generación.

Es Nintendo la que populariza y convierte en objeto de masas el videojuego portátil. Primero, con los juegos Game & Watch entre 1980 y 1991 (que permiten jugar a un único juego de bolsillo en cualquier lugar). Segundo, con la popular Game Boy, que permite jugar en cualquier parte con juegos intercambiables. Por último, con la ya mítica Nintendo DS, que consigue habituar a jugar en cualquier parte a todo tipo de público, incluso uno no necesariamente interesado en los videojuegos. La mayoría de las empresas que han intentado sumarse a este mercado han fracasado estrepitosamente. Tan solo Sega con su Game Gear y Sony con su PSP, han conseguido arrebatar una porción de mercado suficiente para generar beneficios y prolongar su vida comercial durante el ciclo normal de una generación. La mayor parte del resto de sistemas, con ventas paupérrimas, han supuesto un fracaso y, en ocasiones, importantes pérdidas para sus creadores.

A partir de 2001, irrumpe en el mercado consolero un nuevo modelo de videoconsolas portátiles: las Open Source o de Código Abierto. Se trata de consolas que buscan un mercado alternativo al de las grandes firmas. No tienen juegos oficiales o, en su defecto, tienen muy pocos, y su baza es que su licencia es libre y permiten ser programadas por quien quiera. Su público objetivo son los geeks y fans de la emulación, ya que este es su uso mayoritario. Son consolas para quién quiera programar juegos, emuladores, aplicaciones y un largo etcétera, y funcionan mediante comunidades en internet que intercambian programas. En el fondo también son aparatos multimedia. La empresa más exitosa en este campo es la surcoreana Game Park, con sus consolas GP32, GP2X, GP2X Wiz y Canoo bastante exitosas. Otras opciones son la Dingoo o la Open Pandora.

El presente y el futuro próximo lo conforman actualmente los juegos poligonales, Internet y el boom del juego en los móviles, sin dejar de lado las consolas.

Por todo esto, toda esta historia es digna de ser analizada y evaluada, siendo el objetivo de este blog. Por ello, primero evaluaremos la evolución del juego en consolas y maquinas portátiles y, en segunda instancia, haremos lo mismo respecto de los móviles.

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